Zadania na zimný semester 2024
Budúci Hviezdoslavov – urbanizmus, architektúra, dizajn
Zadanie pripravované v spolupráci s obcou Hviezdoslavov sa zameriava na riešenie transformácie satelitu na mesto. Projekt postupného rozvoja bude vychádzať z identifikácie a aktivizácie daných lokalít v prostredí. Súčasťou zadania je aj workshop "Mapovanie Hviezdoslavova", ktorý sa uskutoční v dňoch 23. - 27. 9. Úlohou workshopu bude komunikácia s miestnymi obyvateľmi, tvorba analýz a fotodokumentácie prostredia.
Aktivizácia identifikovaných bodov záujmu bude riešená v troch mierkach:
- Mixed Urbanism Hviezdoslavov – urbanizmus: Riešenie sa zameria na tvorbu urbanistických koncepcií, ktoré riešia postupnú premenu satelitu Hviezdoslavov-Kvetoslavov na mesto. Základom budovania komunity je prepojenie priestoru a sociálnych vzťahov. Hviezdoslavov sa menil z historických majerov na dedinu a následne sa mení cez satelit Bratislavy na mesto, čo si vyžaduje citlivé urbanistické plánovanie. Cieľom je vytvorenie verejných priestorov, ktoré podporujú sociálnu interakciu. Kultúrne a komunitné body v území, ktoré udržia ducha obce.
- Ekologické objekty pre aktiváciu spoločenského života – architektúra: Architektonické návrhy sa zamerajú na vytváranie objektov na báze dreva, ktoré podporia spoločenský život v obci. Objekty budú kombinovať kultúrne, umelecké a relaxačné funkcie, a stanú sa miestom stretávania a odpočinku pre rôzne generácie a kultúrne skupiny. Cieľom je vytvorenie programu a náplne jednotlivých aktivizačných bodov, ako aj ich spoločný dizajn, ktorý bude reprezentovať nový, moderný Hviezdoslavov.
- Dizajn mobiliáru a osvetlenia pre aktivizačný objekt – dizajn: Úlohou je navrhnúť mobiliár a svetelné prvky pre aktivizačný priestor v obci Hviezdoslavov. Tento multifunkčný priestor podporuje kultúrne, komunitné a relaxačné aktivity, vrátane wellness a sauny, čím prispieva k vytváraniu sociálnych väzieb a zdravého životného štýlu v obci. Zadanie vychádza z konceptu „Objektilu“ Bernarda Cachea, ktorý chápe objekty ako procesy v neustálom vývoji, reagujúce na meniace sa podmienky. Výsledné produkty budú dynamické a budú kombinovať fyzický a virtuálny svet. Cieľom zadania je tak generatívny dizajn ekologických a adaptívnych produktov.
Úlohou zadania je tvorba výstupov, ktoré budú prezentované obci, na ktoré má ateliér vyhradený rozpočet.
Better Bratislava 2077 - urbanizmus
Cieľom tohto zadania je využiť dostupné dáta na generovanie a testovanie modelových scenárov rozvoja centrálnej časti Bratislavy. Zadanie sa zameriava sa na tri kľúčové oblasti:
- zlepšenie vizuálnych kvalít a kompozície obrazu mesta - práca so siluetou mesta a kľúčovými pohľadmi na mesto
- ekologickú udržateľnosť s dôrazom na využitie obnoviteľných zdrojov energie
- celkovú kvalitu verejných priestorov
Experimentálne navrhovanie bude prebiehať prostredníctvom identifikácie súčasných problémov a hľadania ich riešení v horizonte nasledujúcich 50 rokov. Navrhované zásahy môžu aj výrazne ovplyvniť vizuálny obraz mesta, vrátane doplnenia nových objemov alebo úpravy výšok a objemov existujúcich budov. Tieto zásahy by mali byť nielen praktické, ale aj esteticky prínosné, s cieľom vytvoriť harmonické a dynamické mestské prostredie.
Cieľom týchto provokatívnych, no zároveň idealistických scenárov, je iniciovať diskusiu o riešení aktuálnych výziev a prispieť tak k vytvoreniu lepšej Bratislavy. Každý návrh musí byť podporený dôkazmi vo forme diagramov a vizualizácií dát na viacdimenzionálnom modeli mesta. Tento prístup umožní realistické hodnotenie navrhovaných riešení a ich potenciálneho vplyvu na mesto ako celok.
Zadanie je súčasťou výskumného projektu UrbanGraphica a edukačného projektu Viacdimenzionálny model.
UI viacdimenzionálneho modelu – dizajn
Výstavníctvo prechádza digitálnou transformáciou, ktorá zásadne mení spôsob, akým vnímame a interagujeme s vystavovanými dielami. Dnes už výstavy neponúkajú len vizuálne informácie, ale stávajú sa priestorom pre multisenzorický zážitok, ktorý aktívne zapája návštevníkov do procesu objavovania. Prezentácie tak uľahčujú komunikáciu o vystavovaných objektoch.
Zadanie sa zameriava na vývoj užívateľského rozhrania (UI) pre ovládanie viacdimenzionálneho modelu Bratislavy. Cieľom je vytvoriť systém, ktorý zapojí viaceré zmysly, čím sa posilní interakcia a prehĺbi porozumenie prezentovaných dát. Úlohou bude hľadať spôsoby, ako využiť najnovšie digitálne technológie na vytvorenie rozhrania, ktoré je intuitívne, pohlcujúce a interaktívne.
- Svetlo: Svetlo je kľúčovým prvkom, ktorý významne ovplyvňuje vnímanie celkovej prezentácie. Správne nasvietenie dokáže zvýrazniť dôležité časti modelu, navodiť určitú atmosféru a usmerniť pozornosť návštevníkov. Skúmané bude, ako integrovať prídavné dynamické svetelné prvky do celkovej prezentácie aby sa pomocou svetla vytvorili dodatočné emocionálne efekty, ktoré podporia naratív prezentácie.
- Dotyk: Úlohou je navrhnúť funkčné a esteticky príťažlivé rozhranie, ktoré bude slúžiť ako hlavný nástroj pre preskúmanie vrstiev informácií. Rozhranie musí byť intuitívne a responzívne, aby používateľ mohol bez námahy prechádzať komplexným digitálnym prostredím.
- Pohyb: Zámerom je integrovať snímanie pohybu užívateľa tak, aby bola interakcia s modelom dynamická, plynulá a prirodzená. Kinetické rozhranie môže zahŕňať fyzické pohybovanie ovládacími prvkami, alebo aj pohyby celého tela užívateľa, čím sa rozšíria možnosti prehliadky modelu.
- Zvukový: Zvuk ako kľúčový prvok multisenzorického zážitku bude integrovaný do UI, aby obohatil vizuálnu a pohybovú interakciu. Môže zahŕňať zvuky lokalít, audio signály alebo ambientné zvuky, ktoré vytvoria atmosféru a emocionálne spojenie s obsahom.
Úlohou je navrhnúť nielen technologické riešenia, ale aj premyslieť, ako toto rozhranie podporí komunikáciu o urbanistických a architektonických hodnotách Bratislavy. Zadanie kladie dôraz na kreativitu a technickú zdatnosť, s cieľom vytvoriť výstavný systém, ktorý prekonáva tradičné vnímanie a stáva sa platformou pre interaktívne učenie a objavovanie.
Zadanie je súčasťou výskumného projektu UrbanGraphica a edukačného projektu Viacdimenzionálny model.
Zadania na letný semester 2024
Múzeum budúcnosti Bratislava – architektúra 5. a 6. ročník
Práca sa zaoberá konceptom inovatívneho múzea budúcnosti na Tyršovom nábreží v Bratislave. Múzeum bude slúžiť ako domov vied a vzdelávacie centrum, ktoré integruje moderné riešenia a prezentuje dynamickú symbiózu medzi vedou a umením. Cieľom je vytvoriť priestor pre aktívne vzdelávanie, kreatívne myšlienky a diskusie, podporujúc tak inovácie a osvetu v spoločnosti o aktuálnych trendoch a výzvach s dôrazom na environmentálnu udržateľnosť. Návrh tak vyzýva k vytvoreniu novostavby verejného domu určeného pre osvetu, ktorý by zohľadňoval potreby spoločnosti v digitálnom veku.
Art Múzeum Hubice – architektúra 4. ročník
Práca sa venuje návrhu malého múzea súčasného umenia na Slovensku v Hubiciach. Zámerom zadania je vytvoriť príjemné a inšpiratívne prostredie s dôrazom na jedinečný dizajn a funkčnosť. Riešenie múzea by malo zohľadňovať potreby expozícií rôznych foriem súčasného umenia, ako aj priestory pre edukačné aktivity a verejné podujatia. Zároveň by malo integrovať moderné technológie pre interaktívne výstavy a vzdelávacie programy. Múzeum by malo odrážať špecifický charakter slovenského súčasného umenia a poskytovať platformu pre mladých umelcov. Priestor by mal byť navrhnutý s dôrazom na udržateľnosť, prístupnosť a estetiku, podporujúc tak vytvorenie významného kultúrneho centra v regióne.
Dekoratívny panel zo série nábytku Objectile. Bernard Cache 1998
Emergent objects: ekologické, generované nábytkové objekty - dizajn 4. a 5. ročník
Práca je zameraná na dizajn adaptívnych a virtuálne augmentovaných produktov inšpirovaných Objektilom Bernarda Cachea – ide o chápanie objektu ako procesu v neustálom vývoji. Navrhované virtuálne objekty budú materializované rozvinutím do svojho haptického stavu, ale niektoré z ich rozmerov zostanú virtuálne a flexibilné. Podľa konceptu Objektilu sú objekty súčasťou väčších rodín. Jednotlivé rodiny reprezentujú ich reagujúcu formu a vývoj v čase. Výsledné produkty sa môžu meniť vo fyzickom svete pomocou ich variabilnej formy a alternatívneho materiálu, alebo vo virtuálnom svete s príbehom ich virtuálnej reprezentácie. Cieľom týchto vytvorených dynamických objektov bude reagovať na neočakávané zmeny v našom meniacom sa prostredí so s dôrazom na oživenie sociálnych a kultúrnych kvalít prostredia a zlepšenie jeho udržateľnosti.
Predpokladá sa práca s najnovšími nástrojmi výpočtového navrhovania, ako sú softvér pre parametrické a algoritmické modelovanie, technológia 3D skenovania a zmiešaná realita.
Výsledkom bude fyzický dizajn nábytkového prvku zohľadňujúci súčasné prístupy udržateľnosti dizajnu s rozšírením o virtuálnu rozmer sprostredkúvajúci nové interakcie s produktom.
Interactive history: modulárne informačné prvky pre múzeá - dizajn 3. a 4. ročník
Výstavníctvo prechádza významnou digitálnou revolúciou. Po povinných weboch umenia, prezentujúcich udalosť alebo galérie, je dnes nutné rozšíriť zážitok z návštevy galérie o nové rozmery. Museo del Prado prezentuje krajiny Jan Brueghela s vôňou rastlín, ktoré vidíme na obrazoch. V Louvre si zaplatíte virtuálnu prehliadku galérie. A rozsah digitálnych médií v súčasnom umení je skoro nekonečný.
Našim cieľom je premyslieť štandardné elementy galerijného sveta ( vitrína, rám, informačný panel, osvetľovacia rampa, povrch steny v pozadí, svietenie, mobiliár) a nájsť možnosti rozšírenej reality v produktoch pre výstavníctvo.
Výber je obmedzený na informačný modulárny prvok s možnosťou rozšírenia o virtuálny rozmer. Varianty dizajnu by mali spĺňať informačný charakter produktu, variabilitu inštalácie na rôzne povrchy a iné dodatočné funkcie špecifikované počas ideácie produktu.
V spolupráci s SNM.
Zadania na Zimný semester 2023
XR Accumoli – urbanizmus
Urbanistický návrh sídla Accumoli v Taliansku, zahŕňajúci prezentáciu historických pamiatok a budúcnosti obce zničenej zemetrasením v roku 2016. Zadanie dáva dôraz na aplikáciu nových technológií mixovanej reality a participatívneho plánovania. Zadanie vzniklo v spolupráci s univerzitami Donau Universität Krems a Univerzita Sapienza v Ríme.
Ortofotomapa pred zemetrasením. Zdroj: Franke a spol.
Zábery obce Accumoli pred a po zemetrasení. Zdroj: Anastasios Sextos
Concrete modularity vol. 2 – architektúra
Modulárna vila vo svahu z 3D tlačeného betónu využívajúca pasívne ekologické princípy ako zadržiavanie vody, prirodzené chladenie a produkcia energie. Parametrizácia a 3D tlač betónu umožňuje tvorbu optimalizovaných vyľahčených štruktúr, ktoré spotrebúvajú menej materiálu ako konvenčné produkčné metódy a zároveň vytvárajú novú poróznu krajinu, ktorá spája bývanie človeka s prírodou. Práca zahŕňa koncepčný návrh a prototypovanie pomocou 3D tlače.
Augmentovaný binokulár - dizajn
Zadanie prezentuje interaktívne zobrazovanie historických a budúcich vrstiev prostredia. Zadanie je zamerané na dizajn produktu, ktorý využíva súčasné technológie mixovanej reality a je prispôsobiteľný pre rôzne exteriérové lokality. Práca na zadaní bude založená na vytvorení prototypu zariadenia a konkrétnej lokalite podľa výberu študenta. Elektronika a software je riešené v spolupráci s firmou Symbios.
Koncepčný obrázok binokuláru AR.
AR suvenír shop – dizajn
Produktový dizajn samoobslužného, automatizovaného stánku pre online nákup suvenírov so skutočnými vzorkami. Zadanie je zamerané na dizajn produktu smart shopping, ktorý využíva súčasné technológie mixovanej reality a je prispôsobiteľný pre rôzne exteriérové lokality. Práca na zadaní bude založená na vytvorení prototypu zariadenia.
Návrh interiérového dizajnového prvku.
Koncepčný obrázok AR suvenír shopu.
Concrete modularity vol. 2 – dizajn
Cieľom zadania je navrhnúť konzistentný dizajnový jazyk, fungujúci na troch úrovniach (pričom študent nemusí pokryť všetky časti, tímová práca je vítaná):
- DETAIL - Návrh plášťa pre patentovanú tlačovú hlavu (detail výrobného stroja / 3D tlač betónu)
- STROJ - Facelift existujúcich konštrukčných dielov (úprava existujúceho pásového podvozku mobilnej betónovej 3D tlačiarne / multifunkčná patentovaná tlačová hlava s podávačom / kapotáž modulov výrobnej linky)
- PRIESTOR - Návrh pracovného prostredia pre modulárnu továreň (ohraničenie a označenie pracovísk / informačný/orientačný dizajn na pracovisku)
Cieľom projektu je vytvoriť dizajn manuál a knižnicu modelov, ktoré bude možné použiť pri vytváraní ponúk.
3D tlač betónu. Zdroj: ICE Coral
Zadania na Letný semester 2023
Objektil – interakcia dotykom: Návrh produkt dizajnu rozšíreného o rozmer VR AR.
dizajn
Cieľom je navrhnúť sériu úžitkového produktu, malej a strednej mierky. Odporúčame produkty, pri ktorých je hmatová interakcia základom ich využívania (čajový servis, sedací nábytok, nástroje), alebo je zmena formy ich typickou vlastnosťou (napríklad svietidlá).
Pri koncepčnom návrhu bude používaná virtuálna a argumentovaná realita. Nástroje budeme používať v koncepčnej fáze na vytvorenie rozšíreného produktu, ako aj vo fáze finalizácie. VR a AR sa stávajú formou nového packaging designu. Rozširujú marketingovú kampaň nového produktu ešte počas jeho vzniku. Podpora Kickstarter.
Výsledkom bude výkresová dokumentácia, vizualizácie, fyzický model a rozšírená realita reprezentujúca autorský návrh produktu.
Objektil je filozofický koncept objektu, ktorý posúva chápanie objektu ako substancie k chápaniu objektu ako udalosti. Je v neustálej zmene. Stále sa meniaci objekt, ktorý sa materializuje zamrznutím času a rozvinutím (unfold) do svojho haptického rozmeru. Ostatné rozmery, v našom prípade augmentovanej alebo virtuálnej reality sa môžu rozvinúť alebo pokračovať v neustálej zmene.
Z podstaty objektilu navrhujeme vždy sériu. Od jedného k mnohým, alebo od mnohých k jednému. Pracujeme v čase s vyvíjajúcou sa formou. Tento koncept rastu sa môže odohrávať vo fyzickom svete ako séria koncepčných vývojových foriem. Vo virtuálnom svete ako príbeh VR objektu alebo AR objektu.
K príbehu potrebujeme miesto. Miesto si zvolíme konkrétne súvisiace s príbehom objektu, „čajový servis pre moju babičku“. Vtedy sa objektil utvára ako art dizajnový produkt. Alebo je miesto všeobecné, svietidlo nad jedálenský stôl“.
Príbeh tvoríme vlastný, alebo je príbeh nájdený v oboch prípadoch príbeh objektu transformujeme do virtuálneho či fyzického priestoru vytváraním objektilu, ktorý obsahuje minulosť, prítomnosť, a potencionálnu budúcnosť nášho dizajnu.
Hmat zmysel, ktorý na rozdiel od zraku, sluchu, a čuchu prepája ľudské telo priamo s materialitou fyzického sveta. Pri návrhu rozšírených realít je často vynechávaný.
Parametrizácia v čase vytvára priestorové a funkčné ohraničenie objektilu. Je to výpočtový koncept návrhu formy nahrádza kompozíciu.
Vzory (patterny) stylingový formálny jazyk, ktorý vychádza z parametrizácie objektu. V širšom význame dáva pravidelnú alebo zrozumiteľnú formu myšlienke, objektu, forme. Jazyk vzorov (pattern language) bude základný spôsob formálneho vyjadrenia.
Parametrické vzory: Vľavo - porovnanie digitálne generovaných a ručne vytvorených vzorov. Lisa Marks 2017
Vpravo - parametrická keramika. Jimmy Jian & Jack Liu 2018
Dekoratívny panel zo série nábytku Objectile. Bernard Cache 1998
Bratislava Downtown vol. 2: polyfunkčný objekt Košická a Prístavná
architektúra
Architektonický návrh pokračovania developmentu zóny Chalupkova, Bottova, Landererova - smerom k zimnému prístavu. Téma zadania vychádza z aktuálnych podnetov praxe a je pripravovaná v spolupráci s developerskou firmou HB Reavis. Študenti tak budú môcť vyskúšať reálne konzultácie, workshop a prezentácie prác pred potenciálnym investorom, či verejnosťou. Predpokladá sa aj práca s existujúcim urbanistickým modelom zóny, ktorý bol vytvorený v rámci urbanistických zadaní v minulom semestri s pomocou využitia digitálnych nástrojov tvorby. Týmto spôsobom sa bude experimentálne preverovať najmä silueta a panoráma mesta, ale aj porovnávať dopravné, ekologické a environmentálne aspekty jednotlivých návrhov.
V návrhu polyfunkčného objektu na nároží v lokalite bývalého areálu výrobného závodu, ktorý je určený na demoláciu by mali byť zohľadnené všetky známe urbanistické súvislosti plánovanej okolitej zástavby, vlastnícke vzťahy, električková trať smerom od Pribinovej na Košickú ulicu, potenciál vytvorenia prestupného osobného železničného a lodného terminálu v historickom objekte bývalého skladu na nábreží ako aj využitia bývalej lodnej haly a lodného výťahu pre funkciu lodného múzea.
Parter by mal byť polyfunkčný, môže byť viacpodlažný a integrovať električkovú zástavku. Mal by byť reprezentačnou vstupnou bránou smerom od stanice Nivy, zóny Chalupkova do Zimného prístavu. Výškové objekty s obytnou funkciou prípadne prechodným ubytovaním sú tu žiadúce a povolené pri zohľadnení svetlotechnických aspektov a tienenia na okolitú už povolenú zástavbu. Priamo na nároží takýto výškový objekt nevychádza.
Podklady: DWG - podklady, zameranie, digitálny 3D model širších vzťahov a lodnej haly, územný plán zóny, historické fotky a analýzy, aktuálne známe vstupy do územia.
Výstupy: dokumentácia v rozsahu architektonickej štúdie, fyzický model
Bratislava 3D - Google 2023
Vkladací urbanistický model lokality - Data[LAB] 2022 - Uhrík, Hain, Hajtmanek, Daněková, Soviarová, Mrva, Horváthová
Múzeum Zimného prístavu - Bratislava
architektúra - bc. práca
Zadaním bakalárskej práce je navrhnúť v lokalite Zimného prístavu, v nadväznosti na Lodné múzeum dopravy, objekt s malou expozíciou o histórií Zimného prístavu a pridruženými funkciami. Návrh novostavby pozostáva z overenia širších vzťahov, architektonického a stavebno-technického riešenia a interiérového detailu. Objekt múzea v pôdorysnej stope bývalého skladu bude mať jedno, max. dve nadzemné podlažia s jedným podzemným podlažím. V návrhu je potrebné zohľadniť zadaný rámcový lokalitný program, územno-plánovacie regulatívy lokality a univerzálnu prístupnosť objektu bez obmedzení fyzického prostredia. Objekt je potrebné riešiť s ohľadom na novú zástavbu v blízkom okolí a budúce využitie lokality. Téma je riešená v spolupráci s STM - Múzeum dopravy v Bratislave a spoločnosťou HB REAVIS Slovakia a.s.
Lokalitný program:
- Multifunkčná seminárna miestnosť pre workshopy cca 100 – 200 m2
- Miestnosť pre expozíciu Zimného prístavu cca 100-200 m2
- Kaviareň
- Predajňa suvenírov
- Hygienické zázemie návštevníci + šatňa
- Kancelárske priestory múzea
- Zázemie zamestnancov
- Technické vybavenie objektu
Dimenzovanie jednotlivých priestorov je vo vzťahu k požadovanej celkovej kapacite objektu. Lokalitný program je rámcový, je potrebné navrhnúť multifunkčnú seminárnu miestnosť požadovanej veľkosti, ďalšia skladba funkcií je adaptovateľná podľa filozofie návrhu, pri dodržaní platných noriem a legislatívy. Pri dispozično-prevádzkovom riešení je dôležité dodržanie prevádzkových nadväzností. Navrhovaný objekt musí mať celkovo min. dve podlažia.
Bratislava 3D - Google 2023
Maritime museum and science center, Cobe 2009
Urban Parasite: Parazit rozširujúci bývanie v meste
architektúra
V priestore Zimného prístavu vytvoriť parazitické štruktúry obsahujúce funkciu bývania. Parazit bude hosťovať na pôvodných historických vrstvách industriálnej architektúry, prírodného biotopu Dunaja zamoreného ropnými látkami a mestskej infraštruktúre.
Parazit napadne budúce štruktúry architektúry navrhované v Zimnom prístave.
Postup fotograficky, výkresovo a diagramaticky zapísať do vizuálnej podoby miesto vhodné pre parazita. Navrhnúť priestorový koncept parazitického bývania. Šľachtenie parazita prostredníctvom generovania jeho nových generácií pomocou umelej inteligencie (DallE, Midjourney, Stable Diffusion)
Výstupy: dokumentácia v rozsahu architektonickej štúdie, fyzický model
Urban augmented living parasite - Data[LAB] midjourney 2023
Zadania na Zimný semester 2022
Bratislavský downtown
urbanizmus
Urbanistický návrh pokračovania developmentu zóny Chalúpkova, Bottova, Landererova - smerom k zimnému prístavu. Téma zadania vychádza z aktuálnych podnetov praxe a je pripravovaná v spolupráci s developerskou firmou HB Reavis. Študenti tak budú môcť vyskúšať reálne konzultácie, pracovné workshopy a prezentácie prác pred potenciálnym investorom či verejnosťou. Predpokladá sa aj práca s existujúcim interaktívnym vkladacím modelom zóny v mierke 1:1000 s pomocou využitia digitálnych nástrojov tvorby - viacdimenzionálneho fyzického modelu mesta a technológie mixovanej reality. Týmto spôsobom sa bude experimentálne preverovať najmä silueta a panoráma mesta, ale aj porovnávať dopravné, ekologické a environmentálne aspekty jednotlivých návrhov.
Určené pre 5. ročník a 6 ročník architektúry
Podklady: DWG - podklady, zameranie, digitálny 3D model širších vzťahov, územný plán zóny, historické fotky a analýzy.
Fotografia vkladacieho modelu v HB-Reavis zóny Chalupkova a Zimného prístavu v Bratislave. Autor modelu: Subdigital
Bodkovanou vyznačený výrez riešeného územia pre pochopenie a doplnenie celkového kontextu riešeného územia a plnou vyznačené podrobnejšie preverované lokality, ktoré majú potenciál hmotovo, priestorovo a funkčne dotvoriť "Bratislavský downtown"
Mediatéka Apolka
architektúra
Architektonický návrh objektu mediatéky v zóne Továrenská, Chalupkova, Bottova, Landererova. Zadanie je zamerané na historický kontext a prezentáciu hodnôt bývalej rafinérie Apollo a jej prepojenie s budúcim návrhom nových, alebo rekonštrukciou pôvodných objektov pomocou využitia digitálnych nástrojov tvorby, najmä technológií mixovanej reality a viacdimenzionálneho 3D modelu. Zadanie je inšpirované digitálnym centrom kultúry v Miláne: MEET About | MEET (meetcenter.it) a bude integrovať návrh trasy tzv. Industrial walku pomocou QR kódov a interaktívnych prezentácií jednotlivých lokalít. Projekt je implementáciou a zároveň pokračovaním výskumných projektov KEGA, obsah prezentácií historického industriálneho dedičstva je preto dopredu definovaný. Úlohou bude nájsť jednotnú formu a dizajn pre budovu mediatéky a prezentácií histórie mesta.
Určené pre 4. a 6. ročník architektúry
Podklady: DWG - podklady, zamerania, digitálne 3D modely historických budov, územný plán zóny, historické fotky a analýzy
Schéma trasy tzv. Industrial walku cez zónu Chalupkova z vyznačením pozostatkov industriálnej architektúry resp. potenciálnou polohou pre lokalizáciu Mediatéky Apolka.
Ďalekohľad mixovanej reality:
dizajn produktu pre prezentáciu historického dedičstva in-situ
dizajn
Zdanie nadväzuje na predchádzajúcu tému Digitálneho centra a malo by prezentovať interaktívne zobrazovanie historických a budúcich vrstiev prostredia. Zadanie je zamerané na dizajn produktu, ktorý využíva súčasné technológie mixovanej reality a je prispôsobiteľný pre rôzne exteriérové lokality. Práca na zadaní bude založená na vytvorení prototypu zariadenia a prezentácie industriálnej minulosti lokality Chalúpkova, Bottova, Landererova – bývalá rafinéria Apollo a jeho budúcnosti, ako nového business centra Bratislavského downtownu. V spolupráci s HB Reavis
Určené pre všetky ročníky dizajnu (predpoklad tvorivej spolupráce s architektmi a s urbanistami)
Diagram pôdorysu rozhľadne s pohľadmi na virtuálne vrstvy prostredia. Data[LAB]
Výstavné systémy augmentovanej reality
produkt dizajn
Výstavníctvo prechádza významnou digitálnou revolúciou. Po povinných weboch umenia, prezentujúcich udalosť alebo galérie, je dnes nutné rozšíriť zážitok z návštevy galérie o nové rozmery. Museo del Prado prezentuje krajiny Jan Brueghela s vôňou rastlín, ktoré vidíme na obrazoch. V Louvre si zaplatíte virtuálnu prehliadku galérie. A rozsah digitálnych médií v súčasnom umení je skoro nekonečný.
Našim cieľom je premyslieť štandardné elementy galerijného sveta ( vitrína, rám, informačný panel, osvetlovacia rampa, povrch steny v pozadí, svietenie, sedenie,...) a nájsť možnosti rozšírenej reality v produktoch pre výstavníctvo. Výsledkom bude produkt a návrh augmentovaného rozšírenia reality produktu.
Generovaný obrázok pomocou Midjourney AI – Museum of mixed reality
Generovaný obrázok pomocou Midjourney AI – Mixed reality vitrine
Virtuálna galéria Laca Teréna
dizajn
Virtuálna galéria nie je prehliadka Lacových obrazov v 3D. Má inovatívnym spôsobom vytvoriť zážitok zo obrazov, sôch a textov významného slovenského umelca. V spolupráci s Lacom Terénom. Konceptuálna téma , kde výsledok bude nehmotný. Zoznámenie sa s problémom VR a technológiou navrhovania. Práca s formou, telom , svetlom , zvukom... VR umiestnená do vybraného metaversu. Prezentácia na VR okuliaroch. https://www.lacoteren.com/
Tvorba Laca Teréna https://www.lacoteren.com/
LS 2022
Pre prihlásenie sa na tému nám napíšte e-mail na roman.hajtmanek@stuba.sk alebo martin.uhrik@stuba.sk
Prezentácia zadaní
Téma 1: Virtuálny domov v metaverse
dizajn & architektúra
Mixovaný dizajnérsky objekt
Vaša ideálna predstava domova v mixovanej realite fyzického a virtuálneho objektu a priestoru.
Technológia virtuálnej reality a rozšírenej reality sa stáva súčasťou našich životov. Viaceré koncepcie "Metaverse" ukazujú, že v blízkej budúcnosti budeme tráviť čoraz viac času vo virtuálnych priestoroch. Virtuálna práca a vzdelávacie prostredie sa stávajú čoraz zložitejšími a interaktívnejšími, nehovoriac o zážitkoch z rozšírenej reality pre cvičenie, zábavu a hranie hier.
A čo virtuálny domov? Obrovské množstvo myšlienok, úsilia a zdrojov je investovaných, aby naše fyzické domovy boli pohodlné, účelné a zariadené kvalitným dizajnom. Ale aký je zážitok z domova vo virtuálnom svete? Aké objekty, funkcie a požiadavky by sme kládli na kvalitný virtuálny domov?
Cieľom je navrhnúť fyzické produkty charakterizujúce vašu predstavu domova a nájsť im virtuálny obraz.
Napríklad 1:1 svietidlo, 1:5 kreslo, 1:20 interiér, 1:100 dom / byt / individuálne bývanie
Súťaže:
Virtual Home | Competitions.archi
MICROHOME – Small Living, Huge Impact! Edition no. 4 | Competitions.archi
NANO HOUSE 2021 Architecture Competition | Competitions.archi
D. Takáč – Aggregation Lab
Remeselné techniky pre mixovaný svet
Vlastnosti materiálu a klasické remeselné techniky budú analyzované a digitalizované. Drevo, hlina, drôt nám dajú základ na vytvorenie formálneho jazyka prostredníctvom výpočtového navrhovania.
Druhá fáza bude návrh generatívneho alebo emergentného produktového dizajnu vybraného objektu na základe získaného formálneho jazyka.
V tretej fáze budeme produkovať fyzický model kombináciou remeselných techník a nástrojov digitálneho prototypovania. Využijeme produkčné kapacity a strojové vybavenie UVP (Univerzitného vedeckého parku na FAD STU)
Cieľom je vytvoriť unikátny objekt zmiešavajúci remeselnú jedinečnosť ľudskej tvorby a digitálne dizajnové a produkčné nástroje.
Súťaže:
Area Four Industries A4I Prize | Competitions.archi
2022 PRIMA COMPETITION | Competitions.archi
Laheurte & Casale – Distraction, Render: Tholt, VR: Zajíček, Hajtmanek
Téma 2: Budúcnosť mestskej mobility - Piata izba
dizajn & architektúra
Piata izba - kombinácia konzumácie jedla a cestovania. Prepojenie koncepcie bývania budúcnosti s dopravou budúcnosti.
Problém denného dochádzania vo väčších mestách tvorí značný časový interval. Transportné autonómne vozidlo sa preto nutne nemusí chápať len ako anonymný priestor na krátkodobý pobyt, ale aj ako masovo prispôsobiteľný mobilný priestor na bežné aktivity. Čas dochádzania a presunu je tak možné stráviť pri rodinnej večeri, alebo pracovnom stretnutí. Kombináciou spoločenských aktivít, konzumácie jedla a mobility tak vzniká nový typ dizajnu, ktorý je predmetom výskumu tohto zadania.
Autonómne vozidlo môže byť tiež brané ako prídavný modul, piata izba, ktorú je možné zapojiť (plug in) do objektu domu, alebo práce, zvyšujúci tak variabilitu a flexibilitu ich užívania.
Práca bude založená na definícií scenára mladej rodiny v roku 2030 - rodičia z generácie Z/Alfa, dve deti a domáce zviera. Sledovania individuálnych denných aktivít a prienikov jednotlivých osôb. Tieto aktivity budú základom pre vytvorenie produktov a obytných priestorov.
Spolupráca so Škoda Design.
L. Frančeková - Piata izba
Diplomová téma: Kolaboratívne umelecké centrum Rača
architektúra
Témou zadania je priestor neobmedzenej umeleckej tvorby, kde môžu umelci a nadšenci rozvíjať svoju kreativitu v akejkoľvek oblasti zamerania: napísať knihu, uskutočniť tanečný workshop, hudobný program, maľovať, modelovať alebo rozmýšľať.
Cieľom zadania je navrhnúť prenajímateľné, obytné a tvorivé priestory, ktoré ponúkajú ideálnu základňu pre umeleckú, digitálnu, ale aj remeselnú tvorbu, motivujú ku kreativite, umožňujú svojim používateľom koncentrovať sa, inšpirovať sa, rozvíjať svoje umelecké nápady a zároveň zvyšovať kultúrnu a umeleckú úroveň mesta integrovaním lokálnych komunít a návštevníkov z vonka. Lokalita Bratislava - Rača.
Práca v rozsahu architektonickej štúdie s typickými pôdorysmi, rezmi, pohľadmi, doplnená o inovatívne 3D zobrazovacie výstupy.
Riešené územie
D. Svobodová - Nomadické štruktúry kultúrneho života
ZS 2021
Digitálny posun rapídne transformuje rôzne aspekty života, vrátane mobility. Akcelerujúci vývoj umelej inteligencie, autonómnych vozidiel a e-mobility vyžaduje re-definíciu mestského prostredia, spôsobov bývania, automobilov ale aj produktov ktoré sú v týchto priestoroch používané. Vedúce automobilové spoločnosti spravili prvé kroky k plne elektrickej preprave a investujú obrovské prostriedky do autonómnych automobilov. Priemysel očakáva bežné nasadenie elektrických, sebariadiacich áut už v najbližších rokoch. Napriek týmto zmenám, mestská infraštruktúra, mestský interiér a exteriér a celá škála produktov počínajúc rodinným domom a končiac volantom automobilu nie sú pripravené na nové možnosti využitia Autonómna e-mobilita prináša viacero línií dizajnérskeho a architektonického výskumu.
Téma 1: Piata izba 2030
dizajn & architektúra [Spolupráca so Škoda Design]
prepojenie koncepcie bývania budúcnosti s dopravou budúcnosti
Práca bude založená na definícií scenára mladej rodiny v roku 2030 - rodičia z generácie Z/Alfa, dve deti a domáce zviera. Sledovania individuálnych denných aktivít a prienikov jednotlivých osôb. Tieto aktivity budú základom pre vytvorenie produktov a obytných priestorov.
Smart object
podtéma vhodná najmä pre dizajnérov
(vzťah smarthome riešení k smart produktom)
Prívlastok „Smart“ označuje istý druh inteligencie a interakcie inak neživých objektov s človekom. Budeme hľadať smart objekty vo vzťahoch bývania a cestovania. Smart rozšírenie objektu je dnes často realizované ako interaktívna digitálna vrstva. Kniha sa v priestore automobilu transformuje na audio knihu, na pracovnom stole sa stáva elektronickou knihou zobrazovanou na displeji a doma je to papierový výtlačok. Ten istý obsah mení plynulo formu a pravdepodobne aj ovplyvňuje naše chápanie a interpretáciu obsahu diela. Cieľom zadania bude hľadanie formálneho vyjadrenia smart objektov a nové formy používania v cykle základných činností rodiny.
Zdroj: UN Studio – Möbius House
Color & Trim
podtéma vhodná najmä dizajnérov a interiérových architektov
(materiálová a farebná identita domova prenesená do objektov dizajnu a interiéru automobilu.)
Zadanie súčasne skúma dizajnové prepojenie interiéru vozidla s domom užívateľov použitím materiálov, farieb, vzorov a osvetlenia. Pracuje s konceptom ovládania inteligentnej budovy a automatizácie činností spojených s bývaním a cestovaním a masovej kustomizácie. Existuje niečo ako estetická identita rodiny? Je možné ju stvárniť v dizajne interiéru domu, automobilu a produktu?
Piata izba
podtéma vhodná najmä pre architektov
Problém denného dochádzania vo väčších mestách tvorí značný časový interval. Transportné vozidlo sa preto nutne nemusí chápať len ako anonymný priestor na krátkodobý pobyt, ale aj ako individuálny mobilný priestor na bežné aktivity. Autonómne vozidlo s batériou a počítačom tak môže byť brané ako osobné výkonné, riadiace a výpočtové centrum s ďalšími prídavnými modulmi, piata izba, ktorú je možné zapojiť (plug in) do objektu domu, alebo práce.
Cieľom je navrhnúť priestor na bývanie a integrovať ho s konceptom 5. izby. Hľadáme modulárny obytný priestor so zásuvným autonómnym vozidlom levelu 4. Výsledkom je experimentálny rodinný dom alebo príbuzná forma bývania akcentujúca bývanie budúcnosti, jej spojenie s autonómnym transportom a zmiešavaním virtuálneho a fyzického sveta.
Zdroj: UN Studio – Möbius House
Súvisiace súťaže:
Laka Reacts Competition - Architecture That Reacts
The Portable Cabin | Competitions.archi
The HOME competition 2021 | Competitions.archi
MICROHOME 2021 – Small living, huge impact! | Competitions.archi
Téma 2: Nomadické štruktúry kultúrneho života
architektúra & urbanizmus
Súčasná digitalizácia už ovplyvňuje aj náš kultúrny život, súčasne naň čoskoro bude pôsobiť aj smart mobilita. Atraktivita použitia dočasných mobilných jednotiek na kultúrnych podujatiach rastie, pre ich praktickosť, adaptabilitu, modulárnosť a jedinečnú atmosféru. Príkladom môžu byť dočasné prístrešky, maringotky, food trucky a dodávky požívané na festivaloch a mestských kultúrnych podujatiach (Bažant kinematograf, T3 - kultúrny prostriedok). Ako sa tieto mobilné štruktúry zmenia príchodom autonómnej mobility? Budú tieto modulárne prvky spolu s vozidlami návštevníkov bežnou súčasťou kultúrnych centier? Bude kultúra mobilnejšia?
Zdroj: T3 - kultúrny prostriedok
Informácie uložené na webe a v cloudových úložiskách sú dnes dostupné všade a vysoko prevyšujú ponuku knižníc. Knižnicou sa tak môže stať prakticky každé miesto a budovy knižníc sa tak menia, stávajú sa miestami na stretávanie a diskusie v napojení na kultúrne centrá. Ako sa zmení ich postavenie príchodom autonómnych vozidiel? Bude možné študovať ale aj stretnúť sa v modulárnom vozidle a plynule pokračovať vo fyzickej budove?
Práca bude založená na spracovaní urbanizmu zóny Žarnovická v Rači v zimnom semestri, v letnom semestri riešenie kultúrneho centa a knižnice.
Súvisiace súťaže:
Súťaž: Kultúrne stredisko a knižnica Žarnovická – Rača | Archinfo.sk
Laka Reacts Competition - Architecture That Reacts
The Portable Cabin | Competitions.archi
A4TC – Architecture Thesis Competition | Competitions.archi
LS 2021
XRchistory
Názov zadania XRchistory vznikol spojením anglických pojmov XR (skratka pre virtuálnu, augmentovanú a mixovanú realitu), architecture a history. Vyjadruje tak vyrozprávanie historického príbehu pomocou architektúry v mixovanej realite.
Téma a miesto nášho historického príbehu budú Limes Romanus na našom území, konkrétne Rímsky kastel Gerulata v Rusovciach a Rímsky kastel Kelemantia, blízko Iže, obidva z 2. storočia nl. Ide tak o prezentáciu významného historického dedičstva netradičným a interaktívnym spôsobom, z doterajších materiálov 3D skenovania a archeologického výskumu miesta, so zameraním sa na zážitok návštevníka.
Výstupom bude návrh celkovej augmentovanej expozície, spolu s interaktívnou aplikáciou XR. Takáto prezentácia tak umožňuje zobrazenie prelínania sa rôznych historických období na území Dunaja a preskúmava možnosti použitia nových technológií vo výstavníctve a múzeách. Spojenie 3D skenovania, 3D tlače a nástrojov XR tak mení spôsob ako vidíme a reprezentujeme, ale aj chápeme svet okolo nás.
Rome’s InvisibleCity - iný pohľad na Rím pomocou 3D skenovania a nových techník zobrazovania
ScanLAB Projects 2014
ZS 2020
Digital Genius Loci
Kinch - M. Casey Rehm, Xingtai Sun, Kellen Cartlidge - Narcissism of Small Differences 2015
Charakteristická atmosféra priestoru je blízko spojená s duchom miesta, genius loci. Je tvorená našimi subjektívnymi reakciami na priestor, ktorý na nás pôsobí množstvom podnetov ako celok. Môže ísť o kombinácie podnetov z fyzického, sociálneho ale aj digitálneho prostredia. Úlohou bude zachytiť a analyzovať tieto charakteristické kombinácie podnetov priestoru a ich transformácie do ich nového nositeľa, architektonického objektu, alebo urbanistického riešenia.
Téma je vhodná pre: architektúra (4. a 6. roč.), urbanizmus (5. roč.)
Postup práce:
1. Výber miesta z troch charakteristických prostredí:
- Moderna - Slovenský národný archív, Dom odborov Istropolis
- Dávna história - Devín, Carnuntum
- Prírodné - breh toku Parná (Trnava)
2. Mapovanie daného územia digitálnymi prostriedkami, zber dát dostupných v digitálnom a aj fyzickom svete. Záznam subjektívnych pocitov z daného miesta.
3. Zo zozbieraných dát študent vytvorí digitálnu DNA miesta, ktorá bude charakterizovať Genius Loci danej lokality.
4. Vytvorenie knižnice voxelov, ktoré by predstavovali priestorovú interpretáciu Genia Loci miesta.
5. Nové riešenie v architektonickej, alebo urbanistickej mierke ako nositeľ Genia Loci
Súťaže: ALTERNATE REALITIES 2020 - Fictional Architecture
Literatúra:
AD Evoking Through Design – Contemporary Moods in Architecture:
John McMorrough: Mood Swings: Architectural Affective Disorder s. 14
Andrew Saunders: Figuring Mood s. 34
Gilles Retsin: Something Else, Something Raw s. 84
AD Discrete Reappraising the Digital in Architecture:
Immanuel Koh: Discrete Sampling s. 102
M Casey Rehm: COMPLICIT The Creation Of and Collaboration With Intelligent Machines s. 95
Riešené územie:
Lo-fi sci-fi apartment 2021
B-Pro Design Computation Lab - Research Cluster 4, the Bartlett School of Architecture, UCL: MickeyMatter: robotically assembled furniture
Tvorba vízií blízkej budúcnosti podobne ako v lo-fi sci-fi filme. Lo-fi sci-fi dáva dôraz na kultúrny a sociálny dopad nových technológií a vytváraná realita je takmer nerozoznateľná od tej našej (The Moon, Black Mirror, Her). Technológia tak netvorí iba pozadie, ponúkajúce únik pred realitou ako vo fantazíjnom sci-fi (Star Wars, Avatar), ale ukazuje realistické pohľady zajtrajšej spoločnosti. Predmetom vízií budú riešenia transformovateľného bývania, s použitím nových technológií, robotizácie, CNC, 3D a 4D tlače v štandardnom interiéri súčasného bytu, v kontexte pandémie, home-officu a obmedzeného priestoru na bývanie. Výskum bude založený na rapid prototypingu, práci s materiálom, fyzickými modelmi a animačnými softvérmi overujúcimi riešenia.
Téma je vhodná pre: architektúra (4. a 6. roč.)
Postup práce:
1. Rešerš transformovateľných a robotických technológií.
2. Tvorba katalógu komponentov s technickými a formálnymi atribútmi.
3. Hľadanie vzťahov a aplikácií kombináciami komponentov v interiéri so sociálnym kontextom.
4. Aplikácie riešení v konkrétnom bytovom priestore.
Súvisiace, prebiehajúce architektonické súťaže: ALTERNATE REALITIES 2020 - Fictional Architecture, The HOME Competition 2020, Bcome 2020, MICROHOME 2020
Literatúra:
AD Evoking Through Design – Contemporary Moods in Architecture:
Michael Young: The Affects of Realism Or the Estrangement of the Background
AD Discrete Reappraising the Digital in Architecture:
Jose Sanchez: Architecture for the Commons Participatory Systems in the Age of Platforms s.22
Gilles retsin: Bits and Pieces s. 38
Mollie Claypool: Our Automated Future A Discrete Framework for the Production of Housing s. 46
Achim Menges, Maria Yablonina: Distributed Fabrication: Cooperative Making with Larger Groups of Smaller Machines s. 63
Riešené územie:
E_MOBILITY
Cedric Price – Potteries Thinkbelt 1964-66
Digitálny posun transformuje rôzne aspekty života, vrátane mobility. Automobilové spoločnosti už spravili prvé kroky k elektrickej preprave a investujú do autonómnych automobilov. Plné nasadenie elektrických, seba-riadiacich áut sa očakáva už v najbližších rokoch. Napriek týmto zmenám, mestská infraštruktúra ešte nie je pripravená. Autonómna e-mobilita prináša viacero línií architektonického výskumu.
Autonómne vozidlo s batériou a počítačom môže byť brané ako osobné, mobilné, riadiace a výpočtové centrum s ďalšími prídavnými modulmi, piata izba, ktorú je možné zapojiť (plug-in) do objektu domu, alebo práce.
Nová, post-antropocénna typológia budov pre autonómne automobily, bez človeka. Tvoria ju nové parkovacie domy, nabíjacie stanice, automatizované sklady a výdajne tovaru. Aká by mala byť táto nová architektúra?
Úlohou bude navrhnúť vízie týchto tém v konurbácií Viedeň – Bratislava, VieBra. Mobilita budúcnosti prebieha v rámci spolupráce s Ústavom dizajnu a Škoda Auto.
Téma je vhodná pre: architektúra (4. a 6. roč.), urbanizmus (5. roč.)
Postup práce:
1. Rešerš nových riešení autonómnej e-mobility
2. Analýza zón dopravy v Bratislave a Viedni
3. Geometrické štúdie predstavujúce koncepty dopravy
4. Tvorba katalógu parciálnych riešení
5. Aplikácia na vybranom území