: Mgr. Mgr. Kateřina Tesařová
: doc. akad. soch. Milan Lukáč
„Kritický pohled a snaha porozumět digitálnímu věku či fenoménům s ním souvisejícím nejlépe vystihuje pojem postdigitál. Tento termín neoznačuje “život po digitálu“ (life after digital), ale vyjadřuje digitální věk a konfrontuje ho s tím, co je tady a teď. V době koexistence člověka s digitálními technologiemi a neustálého vývoje virtuální reality je téměř nemožné vyhnout se kontaktu s nimi v jakémkoli odvětví lidské činnosti. Právě výtvarné umění je jednou z oblastí, kde se tyto trendy odráží nejpatrněji – technologický pokrok se vždy ve značné míře otiskl ve vizuálním jazyku umělců, proto jsme zvolili téma prezentace v post-digitální době na pomezí dvou autonomních uměleckých sfér. Za těžiště práce tak považujeme hledání průsečíků mezi volnou uměleckou tvorbou a grafickým designem. Dnes jsou hranice mezi jednotlivými disciplínami kvapem stírány, což nabízí pohlížet na ně novým prizmatem: co se děje na pomezí. Výzkum je zaměřen na grafický design a volné umění v online (virtuálním) prostředí, a to jak teoreticky, tak prakticky.
V rámci disertační práce se budeme zaměřovat na otázky tohoto typu: Co musí prezentace uměleckého díla dnes dokázat a jakými způsoby a prostředky? Jakou roli v prezentaci uměleckého díla sehrává grafický design a moderní technologie? Do jaké míry je schopna post-digitální prezentace přispět k intenzivnímu vnímání obsahů (a odkazů) uměleckých děl?
Parciální výstup, relevantní pro disertační práci, bude představovat návrh virtuální platformy Agora, vzniknuvší v návaznosti na projekt Empathy in Art ve spolupráci s Ing. arch. Tomášem Hubinským. Platforma se zaměřuje na verbalizování vizuálního a možnosti a schopnosti prezentace ve virtuálním prostředí. Recipienty jsou zde studenti vysokých škol (FAD STU, VŠVU, VŠMU). Klade si za cíle přinášet a vytvářet vlastní poznání – viditelné převést na čitelné a srozumitelné, schopnost reflektovat sílu (emocionální i významovou) verbálního projevu, pozici slova ukazovat jako nadále atraktivní formu uměleckého, odborného a vědeckého projevu. Agora je virtuálním „náměstím“, kde se kumulují a setkávají názory, artikulují se myšlenky a formuluje se kolektivnost vnímání. Zde bude uplatněna metoda design-based research, kdy budeme navrhovat ono virtuální náměstí tak, aby bylo uživatelsky podnětné, intuitivní a inspirující. Tak jako Brian O’Doherty označil obraz bílého idealizovaného prostoru za archetypální obraz umění dvacátého století, můžeme považovat za archetypální prostor současnosti prostor virtuální. V projektu Agora spatřujeme přínos v její udržitelnosti, aktuálnosti a živé (přizpůsobující se) reaktivitě.
Technologický vývoj ovlivnil grafický design natolik, že začal oscilovat na hranicích jeho tradičních přístupů s novými. Důležitým pojmem se stává prezentace a interakce, neboť ve virtuálním prostoru lze pracovat se živými vstupními daty, získávanými sledováním uživatelů – lze tedy manipulovat s grafickými prvky či celou kompozicí. V kontextu přerůstání statických médií a vznikáním nových forem prezentace vyvstává otázka remediace. Cílem zůstává vytvořit atraktivní formu komunikace, jež v co nejkratším čase v divákovi vzbudí zájem a sdělí informaci. Obdobný přístup lze nalézt v tvorbě švýcarských designérů Felixe Pfäffliho a Raphaela Leuteneggera ze studia Feixen.
Výsledky z analytické části práce (výzkumu) budou aplikovatelné v oblasti vzdělávání, přístupu k tvorbě webového designu a otevření diskuse o principech umělecké prezentace ve virtuálním prostředí.